SAFETYLIT WEEKLY UPDATE

We compile citations and summaries of about 400 new articles every week.
RSS Feed

HELP: Tutorials | FAQ
CONTACT US: Contact info

Search Results

Journal Article

Citation

von Salisch M. Prax. Kinderpsychol. Kinderpsychiatr. 2020; 69(2): 109-125.

Vernacular Title

Beschäftigung mit gewalthaltigen Computerspielen und offen aggressives Verhalten bei Kindern und Jugendlichen: Ein Literaturüberblick zur Wirkrichtung.

Affiliation

Leuphana Universität Lüneburg Institut für Psychologie Universitätsallee 1 21335 Lüneburg Deutschland Institut für Psychologie (IFP) - Leuphana Universität Lüneburg.

Copyright

(Copyright © 2020, Verlag Fur Medizinische Psychologie)

DOI

10.13109/prkk.2020.69.2.109

PMID

32114953

Abstract

Playing Violent Digital Games and Openly Aggressive Behavior by Children and Adolescents: A Literature Review on the Direction of Effects The majority of adolescents play digital games and many play violent ones. That youngsters with more intensive use of violent digital games would increase their physically aggressive behavior measured outside the laboratory over time, was supported in a meta-analysis from 2018. The overall socialization effect of beta = 0.11 was, however, modest. It was reduced to a unique effect of beta = 0.08 for playing violent digital games, when third variables which also explain the physically aggressive behavior were included. In addition, selection effects must be taken into account, which are based on aggressive individuals' preferences for violent digital games. Of the ten studies in this meta-analysis which analyzed the direction of effects in cross-lagged-panel or special regression designs, three established socialization effects only, two found bidirectional effects, three found selection effects only, and two found neither effect. Selection effects were more likely to be found in larger samples and in samples with young adolescents whose preference for violent games was less stable. This more complex result is discussed before the background of the biological, cognitive, and social transitions at the beginning of adolescence.


Language: de



Zusammenfassung Die Mehrzahl der Jugendlichen beschäftigt sich mit digitalen Spielen und viele spielen gewalthaltige digitale Spiele. Dass Heranwachsende mit intensiverer Nutzung digitaler Gewaltspiele sich in ihrem außerhalb des Labors gemessenen körperlich aggressiven Verhalten über die Zeit steigerten, bestätigte eine prominent veröffentliche Metaanalyse von 2018. Allerdings war dieser Sozialisationseffekt hier mit beta = 0.11 schwach ausgeprägt und reduzierte sich auf den einzigartigen Effekt von beta = 0.08, wenn Drittvariablen als Erklärung für das körperlich aggressive Verhalten einbezogen wurden. Zudem sind Selektionseffekte zu berücksichtigen, die auf der Vorliebe aggressiver Personen für gewalthaltige digitale Spiele beruhen. Von den zehn Studien in dieser Metaanalyse, die die Wirkrichtung mit Cross-Lagged-Panel oder speziellen Regressionsdesigns untersuchten, stellten drei ausschließlich Sozialisationseffekte, zwei bidirektionale Effekte, drei ausschließlich Selektionseffekte und zwei weder den einen noch den anderen Effekt fest. Selektionseffekte scheinen eher in größeren Samples und in Stichproben mit jungen Jugendlichen vorzukommen, deren Vorliebe für digitale Gewaltspiele zeitlich noch weniger stabil war. Dieses etwas komplexere Ergebnis wird vor dem Hintergrund der biologischen, kognitiven und sozialen Umbrüche am Beginn des Jugendalters diskutiert.


Language: de

Keywords

Cross-Lagged Panelanalyse; Jugendliche; Kinder; adolescents; aggressive behavior; aggressives Verhalten; children; cross-lagged panel analysis; digital games; digitale Spiele

NEW SEARCH


All SafetyLit records are available for automatic download to Zotero & Mendeley
Print